La industria de los juegos de video y computadora ha crecido considerablemente en los últimos años. Ha pasado por cambios radicales y con cada nuevo mes surgen estadísticas al respecto que no dejan de impresionar. Existe un estudio en especial que tomó por sorpresa a todos, dejando perplejos por igual a cineastas y al público más casual.
Según Entertainment Software Association, en el 2003 las ventas de juegos de video y computadora excedieron los 7 billones de dólares. Ese mismo año, las películas acumularon una cantidad de 9.5 billones de dólares en taquilla (Motion Picture Association of America). Está claro que las ganancias según el MPAA no incluyen ventas de DVD, ventas a distribuidores en el extranjero, mercancía relacionada con la película, etc; pero aún así, la cifra de ventas de juegos de video es impactante y el doble de lo que era en 1996.
Actualmente las ventas de los juegos ya superaron a la taquilla cinematográfica y a pesar de que las cifras en juegos de computadoras decrezcan un poco cada año, los de las consolas siguen en su apogeo. Y entonces… ¿qué significa esto? ¿Tenemos una sobrepoblación de niños adictos al entretenimiento electrónico? No lo creo, la edad del jugador promedio es de 30 años y cualquier persona que asegure que los juegos son para perdedores, inmaduros u obesos con problemas sociales, es porque de seguro no le ha dado la oportunidad a algún juego que pueda disfrutar.
Los juegos de hoy en día son muchísimo más complejos que los de hace 15 años (aunque eso no siempre sea del todo bueno) y también bastante más elaborados. Se pueden conseguir juegos no sólo impecables desde el punto de vista técnico, además gozan de arreglos orquestales excelentes, desarrollan historias capaces de cautivar de principio a fin y visualmente sorprenden con su estética y dirección de arte que son muy apreciadas.
Muchos de ellos ofrecen una experiencia casi cinematográfica, nos permiten interactuar en sus mundos a través de dispositivos tan sencillos como un control, por ejemplo. Pero, sin entrar en el tema de lo que nos ofrecen los juegos, regresemos a la pregunta: ¿Por qué son tan populares los videojuegos hoy en día y cómo es que sus ventas superan las recaudaciones en taquilla de algunas películas?
No crean que como jugador ávido esto me enorgullece mucho, el cine es después de todo un verdadero arte, que muchas veces puede ser una experiencia maravillosa y hasta enriquecedora (aún creo que tiene más posibilidades de ser tomado en serio un mensaje transmitido a través de una película en lugar de un videojuego). Sin embargo, estoy empezando a creer en la teoría de John Campea (colaborador en MovieBlog.com): “La industria del cine tendrá que reestructurarse si es que desean que este asunto termine”.
Las jugadores prefieren pagar 50$ por un juego que pueden disfrutar en casa, las veces que deseen a la hora que quieran, mientras comen golosinas económicas o cualquier comida a su disposición en vez de salir al cine, pagar MUCHO por una entrada de una película que ni siquiera saben si es buena, comprar golosinas costosas para luego entrar una sala probablemente llena de aplaudidores y tira-cotufas, mientras esperan que se acaben todos los comerciales antes de empezar a ver lo que les interesa.
Tal vez los mismos DVDs que no se incluyen en la cifra de las ganancias del cine ya son la solución al problema o tal vez no exista ningún problema, pero en mi opinión hay algo que huele mal en el medio de esta línea de guerra. Tanto así, que creo que la industria del cine se fijó en esto hace ya un tiempo y por eso son tantos los juegos basados en los hits taquilleros más populares (títulos terribles y muy precarios, en su mayoría, desarrollados en tiempos muy breves con la única finalidad de vender aprovechándose del éxito de la película).
Terminamos con dos cosas: Una biblioteca de juegos basura gracias al comercialismo y desesperación de la industria del cine y cada día con menos jugadores dispuestos a salir de su casa y disfrutar de una buena película. ¿No hay problema? olfateen otra vez.
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